Как создаются фиксики - рассказывает Юлия Софронова

Опубликовано в № от 18.08.22
Юлия Софронова, генеральный директор ЗАО «Аэроплан» (правообладателя бренда «Фиксики») рассказала, как создается шедевр: от идеи до выхода в свет.

- Как появилась идея «Фиксиков»?

- В основе идеи проекта «Фиксики» лежит книга Эдуарда Успенского «Гарантийные человечки». В своё время мы приобрели права на её экранизацию и использовали оттуда базовую идею. Мысль о том, что эту повесть можно применить для современного анимационного проекта, пришла в голову знаменитому мультипликатору Александру Татарскому. Он очень чутко воспринимал особенности мира ребёнка и говорил, что детям наверняка была бы интересна игра о том, что внутри техники живут таинственные маленькие человечки. Другой автор проекта, продюсер Георгий Васильев, посчитал, что такой способ рассказа о технике даст маркетинговое преимущество проекту. Он позволит визуализировать современные реалии, рассказать детям о том мире, который их окружает, ведь большинство сказок рассказывает о прошлом или выдуманном мире, а дети нуждаются в том, чтобы им объяснили существующую вокруг нас сегодняшнюю реальность. На основе этой художественной идеи можно было создавать не только развлекательный, но и образовательный детский проект. В результате именно с «Фиксиками» в российскую анимацию вошел жанр edutainment, то есть обучение через развлечение.

 - Сколько уже вышло серий? Какие планы на будущее сериала?

- Сейчас готово 137 серий. Мы планируем снять 156 эпизодов сериала в таком формате, то есть работы у нас еще года на два (в год мы готовим 10-11 серий). Но параллельно мы уже снимаем полнометражные фильмы о фиксиках для кинотеатрального проката. Первый вышел в октябре 2017 года и собрал рекордную для детского фильма сумму в России и СНГ: 452 млн рублей. Его увидело 2,2 млн зрителей. Сейчас он начал путешествие по зарубежным экранам: его уже посмотрели в Турции, странах Балтии, Латинской Америки, скоро планируется показ в Испании, Южной Корее и на Ближнем Востоке. А мы тем временем уже активно готовим к выходу второй фильм, который появится на экранах кинотеатров в 2019 году. Надо сказать, что художественная Вселенная фиксиков очень обширна: они живут в разных домах и странах, и про них можно рассказать историй не меньше, чем про людей. Мы думаем о том, как могли бы создать видеоконтент с этими героями совсем в другом, непривычном для наших зрителей жанре и оригинальной визуальной форме. Например, вы можете себе представить фиксиков в жанре молодежного ситкома? А мы думаем, в том числе, и над таким перевоплощением.

 - Расскажите, как создается каждая серия? Сколько времени занимает производство одного мультика? Какие технологии используются сегодня?

- Сначала создается сценарий мультфильма. Это самая непредсказуемая по времени работа. Может занять от двух недель до шести месяцев, и чаще, увы, второе. Мы не испытываем дефицита в темах, о которых можем написать сценарий: проблема возникает именно в разработке сюжета, в драматургии истории. Когда сценарий готов, его берет под крыло режиссер. Он готовит раскадровку (цикл картинок-эскизов), которая напоминает комикс. Когда режиссер уже понимает, как должны вести себя герои, на озвучание приглашаются актеры. Они записывают материал по одиночке, делая несколько вариантов каждой реплики: короче, длиннее, громче, тише, рассерженнее, смешнее и так далее. Потом режиссер собирает эти реплики в единую последовательность, чтобы общая продолжительность не превышала шести минут – стандартный хронометраж серии. После этого сцены отдают аниматорам, которые одушевляют, анимируют героев (заранее сделанные трехмерные модели персонажей), чтобы они соответствовали актерским репликам и пожеланиям режиссера. Но это пока нерасцвеченный, условный мультфильм. На этом этапе вы видите еще только движение моделей. После этого все модели покрываются текстурами (дерево должно отличаться от металла, ткань - от пластика), выставляется свет внутри декорации, могут добавляться спецэффекты. Финальный пересчет данных компьютером, когда все исходные трехмерные параметры преобразуются в «почти финальное» плоское изображение, называется рендеринг. Это очень ресурсоемкий процесс, в том числе и по затратам электричества. На одной из финальных стадий к работе присоединяется звукорежиссер, который оформляет звуковую дорожку музыкальными треками и шумами. Композитинг – финальная сборка мультфильма – завершает процесс. Но краткий рассказ не передает всей его трудоемкости. Достаточно сказать, что норма для аниматора – это примерно две секунды анимации за рабочую смену. В общем, серия появляется на свет, как ребенок: примерно за девять месяцев, считая от момента, когда была впервые высказана её идея.

Аэроплан_Работа аниматора (3).JPG

- Где черпаете вдохновение на каждый новый сюжет?

- У нас, скорее, по Маяковскому: «изводишь единого слова ради тысячи тонн словесной руды». Мы перебираем множество предложений от сценаристов, анализируем их – есть ли повторение предыдущих сюжетов, можно ли интересно разыграть, не слишком ли сложно будет для детского восприятия, почувствуют ли зрители интригу. Очень много предложений, увы, отвергается из-за вторичности или не киногеничности материала. Часто нам предлагают сплошные разговоры, анимация же основана на действии. Правда, мы можем вспомнить и те счастливые случаи, когда на идеи сюжетов нас навели дети: например, на одной встрече со зрителями юная поклонница спросила, будет ли серия про салон красоты, мы задумались, и через некоторое время появилась серия «Красота».

 - Как работает команда создателей и разработчиков? Это творческий бум? Директивная вертикаль управления? Полное доверие, жесткий контроль или что-то другое?

- Когда «Фиксики» были стартапом и мы работали небольшой группой, то, скорее, это был порыв, постоянные мозговые штурмы, творческое бурление. Сейчас, когда в проекте участвует уже больше людей, нам пришлось перейти к автоматизированным системам управления, чтобы информация не терялась и выполнение творческих заданий отслеживалось корректно. Когда, например, в фильме надо создать тысячи объектов для декораций, без таких умных компьютерных систем трекинга уже не обойтись. Кроме того, у нас хорошо оптимизирована структура менеджмента, работают увлеченные люди, профессионалы в производстве.

 - Есть ли грань между творческим процессом и бизнес-задачами при создании мультика?

- В случае анимационного бренда эти задачи, на наш взгляд, идут рука об руку. Только то, что воздействует эмоционально, то, что трогает и привлекает нашего зрителя, способно удержать аудиторию. Именно поэтому продюсеры заинтересованы в художественных идеях, которые будут радовать детей и родителей, будут накапливать капитал лояльности и уважения. С другой стороны, нам приходится сдерживать фантазии наших сценаристов и режиссёров. Например, действие сериала «Фиксики» происходит всего в двух декорациях – квартире ДимДимыча и лаборатории профессора Чудакова. Мы не можем создать декорацию улиц, каких-то магазинов или детских центров, потому что это очень дорогие в производстве объекты, и тогда сериал сразу станет нерентабельным. Но творческие люди говорят, что подобные ограничения – это как раз вызов, который позволяет судить о твоем профессионализме, мастерстве и креативности.

 - В команде существуют какие-то особые традиции?

- Да, например, мы, как и наши герои, постоянно используем слово «Тыдыщ!», когда дело удается. Даже на деловых, серьезных переговорах. Партнеры понимают, с кем общаются, и уже совсем не удивляются.

 - Какова миссия проекта?

- Мы стараемся рассказать детям о том, как устроен мир вокруг. Мы стараемся пробудить в них любопытство, уважение к знаниям, науке, экспериментам, мы хотим, чтобы они росли трудолюбивыми и творческими, как наши фиксики.

Аэроплан_стена_с_детскими отзывами.JPG

- Фиксики сегодня - раскрученный бренд. Они повсюду. Приходится ли бороться с теми, кто производит продукцию (игрушки и пр.) без согласования с авторами-правообладателями образов героев? Или все же в современном мире проще «отпустить» ситуацию?

- Мы боремся с нарушителями наших авторских прав. «Отпустить» ситуацию мы не можем. Кроме нас самих, есть ещё, по крайней мере, две группы людей, перед которыми мы несем ответственность за такую борьбу с нарушителями. Во-первых, это наши зрители и покупатели продукции под брендом «Фиксики»: они доверяют нам, и их не должна разочаровать продукция мошенников, которые не заботятся не только о законе, но и о качестве продукции. Пиратские игрушки и сладости бывают не только некрасивыми, но и вредными по составу. Во-вторых, это наши лицензиаты, бизнес-партнеры, которые поверили в наш бренд и приобрели права на его использование законным путем. Они не должны чувствовать себя ущемленными за то, что действовали правомерно.

Другие статьи этой рубрики

Вдохновляющие истории

Компас здоровья укажет ориентир

18 Августа 934

За последние сто лет пищевые привычки людей изменились отнюдь не в лучшую сторону. Сдобные булочки, которые не черствеют, молоко, которое не скисает, колбаса, после которой обычное мясо кажется совсем безвкусным, - вот они, нормы совреме...

Вдохновляющие истории

Олег Лега и его пекарни

18 Августа 972

Исследуя бизнесы со смыслом, так интересно задавать всегда ключевой вопрос: а почему именно это направление вы выбрали? Почему кто-то учит танцевать, кто-то создаёт настольные игры, кто-то качественно ремонтирует автомобили. Что интересн...

Вдохновляющие истории

Как возглавить бьюти-сектор в России

18 Августа 925

Долгое время российские женщины имели лишь приблизительное представление о том, что делать со своими бровями. Ирина Левчук и Наталья Красноперова совершили переворот в их сознании и во всей бьюти-индустрии, создав Академию дизайна взгляд...

Вдохновляющие истории

Гузель Санжапова - социальный предприниматель

18 Августа 885

Сидеть и рассказывать, как все плохо, уж точно проще, чем подняться и начать делать. Взять себя в руки и еще взять на себя ответственность за судьбы десятков (сотен, тысяч) людей – ноша, на которую многие не согласятся.

Вдохновляющие истории

Gastreet – это самый ожидаемый ивент Ресторанной отрасли в СНГ

18 Августа 908

Gastreet – это самый ожидаемый ивент Ресторанной отрасли в СНГ, который ежегодно проходит в Сочи. Если ты не был здесь, значит, не был среди тех, у кого есть запрос на профессиональное и качественное развитие, считает Женя Суфиянова, ген...

Вдохновляющие истории

Созидательный эффект неравнодушия История одного урбаниста

18 Августа 4484

Кейс Донкерс, урбанист из Голландии, живет в небольшом городе - Эйденховене. Городе, который сейчас должен был бы стать чем-то вроде депрессивного Детройта. Да мало ли таких городов. Построенные вокруг крупного предприятия, некогда процв...